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本当に正しい「ベッドヤクザ」学

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本日のテーマ「ベッドヤクザ」


ベッドヤクザとは?

普段は好青年なキャラクターが、行為の際に
一転してオラオラ系になることを指す。



いるよねーこういう主人公 (*´・ω・)(・ω・`*)ネー

「ベッドヤクザ」と言われる主人公を散見することがありますが、どういった意味かと言えば上記のような性質を指す「属性」のことで、草食系だったりあまり積極的ではないタイプなのに何故かHシーンになると豹変してヒロインを攻めだすという、一つのお約束的主人公の行動と言えます。

こうして言葉が出来るくらいなので、一つの行動パターンとして確立されている「ベッドヤクザ」。
しかし、こうして「属性」として確立されてしまうと、その意味を考えなくなってしまうのが人間の悪い癖です。

そこで、題して「本当に正しいベッドヤクザ」学。



何で急にこんな話題をしているかというと、そもそも「ベッドヤクザ」という言葉の背景は何なのか?
ということが気になったからです。

そんなこと気にしている場合なのか!?
というツッコミはともかくとして、忙しいとどうしてもこういう変な事を考えたくなってしまうよね(笑)


さて、「ベッドヤクザ」というものが何なのかは、上記の説明通りであり十分必要用件を満たしています。
しかし、物事というのは背景を知らなければ意味がありません!


例えば、子供頃、社会の授業で何年に何が起こったという年代なんかを授業で憶えさせられたと思います。
平安京が何年で鎌倉幕府の設立が何年で第二次世界大戦が何年に終わったかとか。

でも、本当はそれが何年かということをただ憶えることはあまり重要ではありませんよね。
何故かと言えば、鎌倉幕府は「イイクニ(1192)に作ろう鎌倉幕府」なんていう超有名な暗記方法がありましたが、その後、1185年が有力だとされ、設立年が変更されています。年代なんて言ってしまえばその程度のことです。

本当に重要なのは何故それが起こったのかという連なりや背景です。
何故、鎌倉幕府が設立することになったのかという一連の過程こそが重要なのであって、年代だけ憶えても役には立ちません。

大東亜戦争は、欧米列強が世界中を支配する中、日本だけがあの時代、世界の中で独立を保ち欧米列強と戦う力を持っていたわけで、戦わなければ日本も支配下におかれ植民地にならざるを得ないというグローバルバランスの中で引き起こされました。

戦争は悪。

勿論、それはそうですが、だからといってあの時代、戦いを避けられたのか?
日本が欧米の属国になることを国民が望んだのか?
そういう必然性というものがあって、今の日本があるわけですよね。

そして日本が欧米をアジアから叩き出したことで、インドなどを初めとしたアジア各国の独立に繋がっていく。
だからアジアには親日国が多い。日本は当時タイに潜水艦を売ったりしていますからね。
物事には常にそういう背景があります。


物事は表面的な事だけ憶えても意味が無く、背景を理解しないといけないというのを常々ばっちゃが言ってたのですが、脱線著しいけど何の話だっていうとベッドヤクザの話なんですよ(笑)


ようやく本題に戻りますが、では「ベッドヤクザ」の背景には何があるのか?


と、考えると、上記は『姉ちゃんのススメ』というゲームで弟の晋次君が藍衣お姉ちゃんに対してベッドヤクザとして攻め立てるんですけど、でもこのシーン、主人公がベッドヤクザじゃないと駄目なシーンになってるんだよ!

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実の姉弟関係にある主人公とお姉ちゃんにとって、結ばれることはタブー。
そして、あんなにこれまで誘惑していたにも関わらず、そのタブーを犯すことは主人公が普通の幸せを放棄することであり、弟が大好きだからこそ、それが弟を幸せにしないとして、お姉ちゃんは恋愛感情を持って愛し合うという一線を超えることを拒否するのですが、ここで主人公が草食系のままだったらこのシーンは成立しないんだよ!

つまり、どれほど草食系であったとしても、このシーンにおいてはベッドヤクザとしてお姉ちゃんに堕とし掛かる、自分の気持ちをぶつけて、お姉ちゃんの抵抗、戸惑い、逡巡その全てを受け止めて乗り越えないと、本当の意味で2人は結ばれないという状況にあっての主人公の行動。

こういったシチュエーションが後に「ベッドヤクザ」という言葉を生んだ背景ではないでしょうか?
美少女ゲームにおいて、シナリオ上ときにこういうタイミングが存在します。

どれだけ草食系の主人公でも、どうしてもその主人公が引っ張って関係性を変えたり、わだかまりを解いたり、好きな相手を説得する為に主人公自ら積極的にならざるを得ないタイミングが存在する、それを抽出したものが「ベッドヤクザ」なんだろうと考えると、「ベッドヤクザ」という単語だけ聞くとアレですが、実はしっかり考えられていて、真面目というか、積み重ねを感じる含蓄のある言葉になっています。

ということは、そういう背景を全く考えずに、単に「ベッドヤクザ」という言葉から想起される振る舞いそのものだけを作中でやってしまうと、なんだコイツっていうDQNな酷い勘違い主人公になってしまうわけで、そういうゲームも色々あったなぁ(遠い目)


だって考えてみれば、「本当に正しい即堕ち2コマ」学というのがあるとして、アレって例えばBISHOPさんの作品に登場するヒロインが辿る経緯を究極的に簡素化したものじゃないですか。

本当はあれくらい長い時間を掛けてヒロインが堕ちるのを、同人誌とかコラ画像とか、そういう長く描くことが出来ない媒体の都合上、「くっ、殺せ!」から「んほぉぉぉぉお!」までの即堕ち様式美として出来上がっているのであって、じゃあそれを美少女ゲームに逆輸入して即堕ち2コマをやっても全く面白くない。

美少女ゲームで即堕ち2コマをやったら、最初の1シーンだけ「くっ、殺せ!」で、残りのシーン全て「んほぉぉぉぉお!」だとこれはバランスが悪いですよね。あくまで即堕ち2コマは簡略化されたものであるということを理解する必要があるわけで、物事というのは何でもそうした設立過程や経緯、背景があって出来上がっていることを考えると、案外馬鹿に出来ないものです。


結論:人にはベッドヤクザにならねばならないときがある!
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コメント

No title

藍衣の、弟愛ルートと恋愛ルートとの分岐点ですね。
一歩踏まなければならず、踏み込む選択が取れないとhappy endに行けない…というのは、過去の『CHU×ペット』が思い出されます。極限まで思い詰めたヒロインたちによって…。

これを見て最初に思い出したのは琴梨が小テスト取れず自己嫌悪のドン底だったシーンでしたが、こんな風に個別シナリオのクライマックスでも攻めるしかない状況ってありますね。
『Love×Holic』の紅音あたりみたく、オラオラに攻めさせる誘い受けプレイに乗せられちゃうケースもありますけどね。

Re: No title

この分岐点はどうするのか主人公とプレイヤーに判断が委ねられているのが良いですね!
これまであんなに誘惑されて責められていたのに、最後の最後で最も重要な選択だけはこちら側に委ねられているという究極の信頼になっています。

やっぱり主人公は最終的には自分の判断で動かないと面白くないというか、意外とそういうところで主人公らしさを全く発揮せずに流される一方の作品とかも多いだけに、こういう明確な意思を伴っている主人公は素敵です。

『CHU×ペット』懐かしいですね!
結構一方を選ぶとBADなルートになる作品でしたが、琴梨ちゃんは素晴らしいヒロインでしたね(笑)
絶縁状態という最初の関係も最高でした。

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