コメント
No title
今のゲームは大体共通パートに力が入ってるのか、
個別ルートに入ると話や展開がペラペラなゲーム
が多くなった気がしますね。
個別ルートに入ると話や展開がペラペラなゲーム
が多くなった気がしますね。
No title
右か左か、という一見どうでもいいような選択がフラグであったり(ONEの里村茜)、「彼氏の有無を聞く」なんて野暮な選択がずっとあったり(下級生)、どう考えてもアウトのふざけた物が1/3で混ざっていたり(同級生)…
今時は歓迎されないのかもしれませんが、良くも悪くも印象には残りますね。
一見ただヒロインを選ぶだけのゲームに見えて、告白のタイミングを保留に出来たり、他のヒロインのキーワードを入手出来たり、というほんのり味付けがあったのが『らぶでれーしょん!』で、同時攻略に割と頭を悩ませた思い出があります。
ゲーム性問題にも関わることですが、流されるだけのものであっては終わってほしくないものです。そのうちあっさり忘れてしまうと思います。
今時は歓迎されないのかもしれませんが、良くも悪くも印象には残りますね。
一見ただヒロインを選ぶだけのゲームに見えて、告白のタイミングを保留に出来たり、他のヒロインのキーワードを入手出来たり、というほんのり味付けがあったのが『らぶでれーしょん!』で、同時攻略に割と頭を悩ませた思い出があります。
ゲーム性問題にも関わることですが、流されるだけのものであっては終わってほしくないものです。そのうちあっさり忘れてしまうと思います。
コメントありがとうございます!
個別ルートと共通で切り分けすぎているのか、クオリティが全く違っていたりしますね。
波風と立てないよう他のヒロインが全く登場しなくなったり、なんとも不自然です。
なんとなくですけど、共通のハーレムっぽい感じでどっちつかずでイチャイチャしている間が面白いみたいな意見が強いのかと思います。ただ、それで個別に入ると途端にいい加減だとガッカリなので、そこはちゃんとして欲しいなぁと思ってます。
波風と立てないよう他のヒロインが全く登場しなくなったり、なんとも不自然です。
なんとなくですけど、共通のハーレムっぽい感じでどっちつかずでイチャイチャしている間が面白いみたいな意見が強いのかと思います。ただ、それで個別に入ると途端にいい加減だとガッカリなので、そこはちゃんとして欲しいなぁと思ってます。
コメントありがとうございます!
>通りすがり
昔は色々な選択肢がありましたねー。
選択した結果が後の展開になんらかの影響を与えるということが、その時点で分からない方が本来の選択肢だと思うのですが、最近は割りともう最初から誰かを選んで終わりみたいな選択する面白さがないものが多いので、もう少し考えて欲しいなぁと思っています。
告白するタイミングを調節出来たりするのは良いですね!
これまでにもたまーに実装しているメーカーさんが出たりしますが、イマイチ普及しないのが残念(笑)
なんかもう今のエロゲーは基本的にゲーム性みたいな考え方がないんでしょうね。
フォーマットが完成しすぎていてそれ以外を受け付けない感じになっていますが、プレイする側のユーザーはそれほど凝り固まってないと思うんですけど......。
昔は色々な選択肢がありましたねー。
選択した結果が後の展開になんらかの影響を与えるということが、その時点で分からない方が本来の選択肢だと思うのですが、最近は割りともう最初から誰かを選んで終わりみたいな選択する面白さがないものが多いので、もう少し考えて欲しいなぁと思っています。
告白するタイミングを調節出来たりするのは良いですね!
これまでにもたまーに実装しているメーカーさんが出たりしますが、イマイチ普及しないのが残念(笑)
なんかもう今のエロゲーは基本的にゲーム性みたいな考え方がないんでしょうね。
フォーマットが完成しすぎていてそれ以外を受け付けない感じになっていますが、プレイする側のユーザーはそれほど凝り固まってないと思うんですけど......。
返信ありがとうございます!
漫然とテキストを追うだけでなく、「遊んでいるという感覚」をどうやって呼び戻すか…に、アダルトゲームのこれからがかかっているんでしょうね。
誰かを選ぶだけ、後は読むだけ、というのは味気ない、ただ『KISSシリーズ』みたいになると、選択肢が多数かつ意味が分からず、結局よく分からないままバッドエンドとなったりして、バランスが難しいです。
告白のタイミングを決められるシステムについては、ハーレムエンドと相性が良いから、というのがあるのでしょうね。「プレイヤーの側からヒロインに働きかける」という要素もあるはずなので一つ活用してほしいものです。
ちなみになんですが「Erewhon」は「nowhere(どこにもない)」のアナグラムのようです。ウィリアム・バトラーのユートピア小説が元ネタらしいです。
誰かを選ぶだけ、後は読むだけ、というのは味気ない、ただ『KISSシリーズ』みたいになると、選択肢が多数かつ意味が分からず、結局よく分からないままバッドエンドとなったりして、バランスが難しいです。
告白のタイミングを決められるシステムについては、ハーレムエンドと相性が良いから、というのがあるのでしょうね。「プレイヤーの側からヒロインに働きかける」という要素もあるはずなので一つ活用してほしいものです。
ちなみになんですが「Erewhon」は「nowhere(どこにもない)」のアナグラムのようです。ウィリアム・バトラーのユートピア小説が元ネタらしいです。
コメントありがとうございます!
ただただテキストを進めていくだけだとダレますもんね!
没入感が生まれないというか、ADVに特化しすぎた所為で、逆に縛られているようにも感じるのですが......。
めっちゃ選択肢が多いけど、それに意味があるのか分からないみたいな作品もありますね(笑)
それもそれで、限りなくどうでも良さそうな選択肢を選ぶのも「別にどっちでもいいよ」みたいな気分になるので、上手くいかなかったりしますし難しいですね。
好きなタイミングで告白出来るゲームも過去には幾つか出ていましたが、最近はあまり見掛けないような?
やらない理由はフラグ管理が面倒だからみたいな理由だと思うんですけど、そういう思考停止が蔓延しているような気がします。
「Erewhon」はそんな意味があったんですね!
ジーパンのメーカーではなかったのか(;゚д゚)ァ....
没入感が生まれないというか、ADVに特化しすぎた所為で、逆に縛られているようにも感じるのですが......。
めっちゃ選択肢が多いけど、それに意味があるのか分からないみたいな作品もありますね(笑)
それもそれで、限りなくどうでも良さそうな選択肢を選ぶのも「別にどっちでもいいよ」みたいな気分になるので、上手くいかなかったりしますし難しいですね。
好きなタイミングで告白出来るゲームも過去には幾つか出ていましたが、最近はあまり見掛けないような?
やらない理由はフラグ管理が面倒だからみたいな理由だと思うんですけど、そういう思考停止が蔓延しているような気がします。
「Erewhon」はそんな意味があったんですね!
ジーパンのメーカーではなかったのか(;゚д゚)ァ....