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エロゲーの選択肢は意味があるのか問題

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本日のお題は「選択肢」。


ふと、ゲームをプレイしていて思ったんですけど、選択肢が選択肢になっていない気がする。
面白いのかこれ?

という疑問が沸いたので記事にしてみたんですけど、エロゲーの選択肢って意味があるのか問題。

上記の選択肢は、とあるゲームの1シーンですが、この選択肢は、まだ良い例というか、そのシーンにおいて、プレイヤーが誰を(どのヒロインを)選択するというという点では意味があります。

このシーンでは、自分の意中のヒロインに話しかけるという能動的、インタラクティブな選択肢になってるんですよね。しかしながら近年、ゲーム性もオミットは勿論のこと、選択肢すら極力最小限に削っているゲームが多数ありますが、その中において、こうした誰を(どのヒロインを)選択するという選択肢が1回しか出ないゲームもあります。

そこで疑問。
その選択肢は果たして本当に選択肢になっているのか?

つまり、上記の選択肢にしても、この誰を(どのヒロインを)選ぶのかという選択肢って、実はただ単にヒロインの攻略順番を決めているだけで、ゲーム内容に全く影響を及ぼしていないわけですよ。

複数人のヒロインがいるとしたら、その中で誰から攻略するかを決めているだけで、シナリオには何の影響もない。しかも、プレイヤーはどうせ全員クリアすることになるわけで、その順番を選んでいるだけなんだよね。

それは選択する面白さに繋がっているのか?
っていう疑問。


エロゲーにも昔は工夫が凝らした選択肢が実装されていました。
例えば、きゃんでぃそふとさんの初期の作品では時間制限付きの選択肢とかあったじゃないですか。
初期の姦染シリーズにもあった気がするんですけど、タイムリミットが設定されていることで、緊張感とか咄嗟の判断が影響するんですけど、そういう選択肢は徐々に廃れていって全くなくなりましたね(笑)

一般的なゲームで言うところのQTEですけど、エロゲーでも評判が悪かったのかなw
ただこういう選択肢は面白いですし、エロゲーにおいては復活しても良い気がします。


話を戻すと、誰を選ぶかという選択肢は、単に攻略順番を選んでいるだけでつまらない。
だって、ゲーム内に何の影響も及ばないんだから選択する意味がない。
ゲーム内の物語から切り離されています。

ということは、選択肢である必要性が全くないし、選択する面白さに繋がっていないって事なんですよね。
選択することが何故面白いのか、何故ゲームなのかと言えば、それによって展開が変わるから面白いわけで、誰を選ぶという選択は別に何の変化も生まない。そのヒロインのルートに入るという作業をしているだけなんですよ。

これがゲーム的に意味のある選択にしようと思うなら、誰を選ぶかという選択によって、そのルートにおいて他のヒロインの心情に影響を与える、それによってシナリオになんらかの変化が生まれる、好感度が変動するといったパラメータの増減が必要になるのですが、そういうことが全く考えられていない選択肢はゲームを面白くしないよねっていう。

Aというヒロインを選ぶとBが嫉妬してそれがシナリオに影響するとかそういう工夫があっても良いし、そういう基本的な事から見直しいく事も必要なのかもしれません。

そもそも選択肢を極力削っていくというのは、一本道でとにかくシナリオを読ませる事に特化した泣きゲーやシナリオゲーとかの文脈で起こったことであって、他のジャンルではまた別なんですよ。

これと同じことがエッチシーンでも起こりましたが、エッチシーンはオマケだからと言って家庭用ゲームへの移植ありきで、シナリオからエッチシーンを切り離せるように作ったゲームが一時期大量に作られましたが、それが成立するのはエッチシーンが不要であるというコンセンサスが成立するほど濃厚な泣きゲーとかの話であって、他の純愛ゲーでも同様の事をやった結果、そうした流れに辟易されて、原点回帰でクロシェットさんやま〜まれぇどさんの台頭に繋がるわけで、何でもそうですけど、どんな要素でもキチンと考えないと面白さには繋がらないなっていうのが良く分かりますね。


エロゲーの選択肢とはどうあるべきなのか、これはまだまだ研究しがいのある分野ですよ!
可能性が秘められている。
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コメント

No title

今のゲームは大体共通パートに力が入ってるのか、
個別ルートに入ると話や展開がペラペラなゲーム
が多くなった気がしますね。

No title

右か左か、という一見どうでもいいような選択がフラグであったり(ONEの里村茜)、「彼氏の有無を聞く」なんて野暮な選択がずっとあったり(下級生)、どう考えてもアウトのふざけた物が1/3で混ざっていたり(同級生)…
今時は歓迎されないのかもしれませんが、良くも悪くも印象には残りますね。

一見ただヒロインを選ぶだけのゲームに見えて、告白のタイミングを保留に出来たり、他のヒロインのキーワードを入手出来たり、というほんのり味付けがあったのが『らぶでれーしょん!』で、同時攻略に割と頭を悩ませた思い出があります。

ゲーム性問題にも関わることですが、流されるだけのものであっては終わってほしくないものです。そのうちあっさり忘れてしまうと思います。

コメントありがとうございます!

個別ルートと共通で切り分けすぎているのか、クオリティが全く違っていたりしますね。
波風と立てないよう他のヒロインが全く登場しなくなったり、なんとも不自然です。

なんとなくですけど、共通のハーレムっぽい感じでどっちつかずでイチャイチャしている間が面白いみたいな意見が強いのかと思います。ただ、それで個別に入ると途端にいい加減だとガッカリなので、そこはちゃんとして欲しいなぁと思ってます。

コメントありがとうございます!

>通りすがり

昔は色々な選択肢がありましたねー。
選択した結果が後の展開になんらかの影響を与えるということが、その時点で分からない方が本来の選択肢だと思うのですが、最近は割りともう最初から誰かを選んで終わりみたいな選択する面白さがないものが多いので、もう少し考えて欲しいなぁと思っています。

告白するタイミングを調節出来たりするのは良いですね!
これまでにもたまーに実装しているメーカーさんが出たりしますが、イマイチ普及しないのが残念(笑)

なんかもう今のエロゲーは基本的にゲーム性みたいな考え方がないんでしょうね。
フォーマットが完成しすぎていてそれ以外を受け付けない感じになっていますが、プレイする側のユーザーはそれほど凝り固まってないと思うんですけど......。

返信ありがとうございます!

漫然とテキストを追うだけでなく、「遊んでいるという感覚」をどうやって呼び戻すか…に、アダルトゲームのこれからがかかっているんでしょうね。

誰かを選ぶだけ、後は読むだけ、というのは味気ない、ただ『KISSシリーズ』みたいになると、選択肢が多数かつ意味が分からず、結局よく分からないままバッドエンドとなったりして、バランスが難しいです。

告白のタイミングを決められるシステムについては、ハーレムエンドと相性が良いから、というのがあるのでしょうね。「プレイヤーの側からヒロインに働きかける」という要素もあるはずなので一つ活用してほしいものです。

ちなみになんですが「Erewhon」は「nowhere(どこにもない)」のアナグラムのようです。ウィリアム・バトラーのユートピア小説が元ネタらしいです。

コメントありがとうございます!

ただただテキストを進めていくだけだとダレますもんね!
没入感が生まれないというか、ADVに特化しすぎた所為で、逆に縛られているようにも感じるのですが......。

めっちゃ選択肢が多いけど、それに意味があるのか分からないみたいな作品もありますね(笑)
それもそれで、限りなくどうでも良さそうな選択肢を選ぶのも「別にどっちでもいいよ」みたいな気分になるので、上手くいかなかったりしますし難しいですね。

好きなタイミングで告白出来るゲームも過去には幾つか出ていましたが、最近はあまり見掛けないような?
やらない理由はフラグ管理が面倒だからみたいな理由だと思うんですけど、そういう思考停止が蔓延しているような気がします。

「Erewhon」はそんな意味があったんですね!
ジーパンのメーカーではなかったのか(;゚д゚)ァ....

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