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モンハンの拠点で考える「リアル」と「リアリティ」学

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世界観的に正しい「リアル」を取るか、
ゲーム的に正しい「リアリティ」を取るか......?


悩ましいこの問題。
ということで、引き続きMHWの話題だったりしますが、拠点広いよね!( ゚Д゚)y─┛~~

それはそれで良いんですけど、それによって発生する移動が面倒くさい問題。
これって結構難儀で答えを出すのが難しい問題じゃないでしょうか?

というのも、MHWの拠点となるアステラは4階建ての多層構造になっているのですが、物資補給所(道具屋)が1階にあり、2階に工房(武器防具の製造)があり、3階に受付嬢と料理屋があります。これがめっちゃ面倒なのよ(笑)

いちいち上から下まで行ったり来たりで、特にストーリーを進めている場合、アレやれコレやれと吹き出しを出している人物の元に行かされる事も多いのが煩わしさに拍車を掛けます。一応各階にリフトがあり、それに乗ればファストトラベルが可能ですが、それもごく短いとはいえロードを挟むので煩雑なのと、クエストから拠点に帰ってきたときの初期位置が微妙にリフトから離れているのも使い辛い。クエストボードは各階にあるので、クエストに行こうと思えば何処からでも可能なのですが、この拠点の広さは煩わしいものがあります。

MH4でチコ村という拠点があったのですが、この拠点は非常にコンパクトにまとまっている小さな拠点で、右から半時計回りで必要な施設が全て揃っており一瞬で準備が完了するので、4系統ではここばっかり利用していたのですが、上記のアステラが世界観的な「リアル」なら、チコ村はゲーム的な「リアリティ」なんですよね。

これはどちらが正しくてどちらが優先されるべきなのか?

答えはどっち正しいんですよね。
MHWのこの世界観を重視したディテールの中で拠点だけ妙に小さかったらそれはそれで不自然だろうし、例えばこれがRPGの道中に立ち寄る村とかだったら全く問題ない。世界を旅する中で立ち寄る村は街はあくまで通過点なので、世界観的に「リアル」に作りこむ事は正しいですし、広くて色んなところに行けた方が面白いじゃないですか。

それはそれで正しいんですけど、ただ頻繁に利用する拠点となると求められるものがまた少し変わってきます。
拠点の場合は機能が優先されるわけで、それはゲーム的な「リアリティ」ですよね。

アステラもせめて道具屋と猫飯屋と受付嬢が同じ階だったら良かったんだけどなぁ......。
それを見越した解決策なのか、そもそもクエスト終了後に拠点に戻らないという選択が新たに追加されており、キャンプ場である程度再準備が出来るようになっていたりと、改善されているところは大きく改善されているので、そこは非常に便利になりました。


エロゲーでも最初から回想を100%全開放みたいな豪快なメーカーもありますが、これも「リアル」と「リアリティ」の問題で、何を優先させるのかというのが表れている一つの例ですし、こういう一つ一つが良い勉強になります(笑)


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