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アズレンは5日で辞めたけど2018年アプリ展望

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ここ数年右肩上がりで成長を遂げてきたアプリゲーム市場ですが、今年は急ブレーキの大転換点になりそうです。


ということで、ちょっと前に艦これの後継アプリとして人気急上昇中の『アズールレーン』を始めたのですが、5日で満足してしまった。いやSSRとかは流石に7%だけあって結構出てたし、戦艦の強化や武器の開発といったやれることも多くて艦これより遥かにゲームらしいんですけど、しかしその一方でやれることが多いとは言っても、それが面白いかというと......。

やれることが多いとなんとなくゲームをプレイしている気にはなるのですが、実際には殆ど半オートの戦闘と良い、個人的にはイマイチ合わないゲームでしたね。今は特にスイッチで面白いゲームがこれでもかと発売になっているので、ゲームというものに対しての認識がまた変わりつつあるような気がします(笑)


さて、そんな『アズールレーン』の話はともかく、2018年のアプリ市場は相当厳しそうです。
まず目下最大の懸念事項としてAppleが規制強化に乗り出しており、ガチャの確率表記を義務化したことで、これまで頑なに確率の開示を拒否していた『モンスト』や『パズドラ』が排出割合表記せざるを得ない状況になりました。あらゆるアプリに影響が出ており、『マギレコ』でも天井が付くなど、これまでやりたい放題だった課金ガチャにプラットフォーム側から規制が入ることに。

課金ガチャに関しては以前、国内でも業界団体によりガイドラインの策定が行われ、それを遵守するようにとはなっていたものの、抜け道も存在し有名無実化していましたが、今回のAppleによる規制で徐々に健全化の方向に流れが向かっています。そもそも外圧によってでしか変えられない辺り、業界の自主規制とやらが如何にいい加減で強制力がないものかを表す反証のようなものですが、海外のSWBF2のルートボックス端を発する規制強化の波はそれだけに留まりません。

iOS11のアップデートによりiPhoneではセルランの表示が出来なくなりましたが、Appleとしては課金ガチャの規制だけではなく、自社買いやストアでのレビュー工作といった不正が蔓延するセールスランキングも正常化に動いてるようです。

有象無象の大量のアプリが登場する中、何かを新しく始めようとしたとき、まず指針になるのはセルランです。
人気上位のアプリはそれだけ人がいるということですし、課金してもすぐには終わらないという安心感があります。

一方で、全くセルランにも入らないようなアプリはそもそも大量にありすぎて目に入りませんし、いつ終わるかもしれない不人気アプリに課金しようと思う人も少ないでしょう。つまるところセルランの上位に表示されることはそれだけで大きな意味があり、人を集める効果があります。よってこれまで自社買いやストアでの業者を使った評価を上げるレビュー工作の温床となり横行してきましたが、それによってストア自体の信頼性が崩壊しています。

今回、Appleはそうした状況に対してストアの健全化に乗り出しており、そういった工作を行っているアプリは軒並み排除する方向で動いています。基本的にアプリ市場においてはプラットフォーマーの以降は絶対であり逆らえないので、その影響は甚大でしょう。特にその手の工作はやってないアプリはないというくらいに常態化しているので、早々セルラン自体に変化が起きるはず。ドッカンテーブルで話題になった『ドラゴンボール ドッカンバトル』もメンテナンス中で課金出来ないにも関わらずセルランが上がったりしていましたが、そういう当たり前に行われた工作が全てアウトになります。

かといってアンドロイド市場もプラットフォーマーはGoogleであり、Appleと同じように課金ガチャのギャンブル問題に対して既に対応を始めているので、アンドロイドだったら工作し放題ということにもならないでしょう。この辺は両方ともに海外企業なので国内のようにいい加減な対応をしてこないという点では非常に厳しいものになると予想されます。


その一方で、アプリゲーム自体の話をすれば、もうガチャというシステム自体がしょうもないというか、飽きられてきているような気がします。何か新しいアプリが配信されたとしても、ガチャでSSR1%だの3%だのやってる時点で流行らない段階に来ていると思う。

アプリ市場は良く数%の重課金者の取り合いだと言われますが、市場に重課金者が残ってない。
それもそのはず。ガンホーやmixiも『パズドラ』や『モンスト』に次ぐヒット作が出ずジリ貧の状態が続いてますが、それはある意味、パズドラやモンストがヒットしているから他のアプリがヒットしないということでもあります。課金するユーザーを囲い込んでる以上、他のアプリに課金するユーザーが流れない。本質的矛盾であり、アプリ市場は徐々に市場の中で減りつつある課金ユーザーの奪い合いを行っていますが、それがもう限界に達しつつあるのを感じる。

この先、アプリゲームでガチャなんて実装している時点でまず見向きもされないくらいにまで状況は進んでいそうです。ましてや低確率の設定でガチャを引かせて儲けようと思っても、もうそういうアプリが成功する時代じゃないよ。投資を回収するのはほぼ不可能でしょう。死屍累々の状況はこれまで以上に悪化すると思う。

9000億円を超えたアプリ市場ですが、ここをピークに徐々に下降線を辿りそう。
いい加減不健全ですし、ガチャはもう良いでしょう。そもそもつまらない。

ゲームとしてつまらないのが一番の問題だと思う。
個人的にはコンシュマーとアプリ市場で5000億+5000億の1兆円というのが市場規模としてはバランスが取れているのではないかと思うのですが、そこから徐々に拡大していくくらいが健全じゃないかなぁ......。

今年1年どうなるのか注目ですね。

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