朝から至るところで話題沸騰の『Nintendo Labo(ニンテンドーラボ) 』。自分も7時から見ていたのですが、正直、感動しました!図画工作とか、こんなんワクワクが止まりませんよ(*゚∀゚)=3ハァハァ
コントローラーをDIYとか、ゲームで遊ぶのにホームセンターに通う事態になる(笑)
デジタルとアナログを自然に融合させるとか、どうやったらこんな発想が出てくるんだ......。
ゲームは娯楽であってビデオゲームという画面内で完結する世界として考えてないんでしょうね。これまでにも古くはスーパースコープやマリオペイント、新しいものではバランスボードなど任天堂は様々な周辺機器を開発してきたメーカーですが、今度はそうしたコントローラーをダンボールを使ってクラフト(自作)するという画期的な遊びを発表。
ニンテンドースイッチのジョイコンとダンボールで作るトイコンを合体させて、
新たに遊びを発明する『Nintendo Labo(ニンテンドーラボ) 』何が凄いってゲーム業界、ゲーム市場に対して今これを提案出来る事が凄い。
全く見てる視点が違うし、1段も2段も高いところにいますね。
開発体制の大規模化や開発費の高騰、グラフィックやゲームエンジン、AIに至るまで、最近ではVRやAR、MRなどの最新技術がトレンドですが、そういう方向にばかり進んできたゲーム業界に対して、ゲームの面白さを追及する手段は他にもあるとばかりに、
そんなことよりダンボールで遊ぼうぜ!というこれを提案するクソ度胸w
アイデア勝負で真っ向からトレンドに勝負する強靭メンタルと独創的な姿勢には賞賛しかありません。ゲーム内ではなく、ゲームの外を拡張する新たな遊びの提案は、まさに任天堂らしいと言えます。
山内組長、横井軍平氏、岩田さんと偉大な方々が亡くなられてしまいましたが、任天堂のDNAは今だ健在であり、先人達の思想や哲学が確かに受け継がれているのを感じる。
テーマが「つくる」「あそぶ」「わかる」という3つなのもポイントです。特に「わかる」は非常に重要な要素となっています。
素材がダンボールということもあり、「壊れやすそう」とか「耐久性に問題がありそう」とか言っている人も散見できますが、なんかもう何一つ自分で考える頭がないというか、ただ与えられたものを享受するだけの発想しかないんでしょうね。
そういう人こそ知育玩具で学習して想像力を磨いた方が良いと思う。そりゃあダンボールなのである程度は壊れやすいでしょう。しかし、一般的な拡張コントローラーと違いダンボールで作られているので、壊れたら修理修復すればいいし、幾らでも補強が出来るて素材も代用出来ます。入手が容易で安価なダンボールという素材を使っているからこそそれが可能だし、それ自体も含めて創造的な「あそび」なんですね。
工作が面白いのはまさにそういう自分自身での創意工夫や試行錯誤でしょう。
だから知育玩具になり得るわけだし、子供心を刺激して止まない夢が詰まってる。
自分で「つくる」ことで、どうやって動いているのかといった構造が「わかる」。
「わかる」から色んなものが自分で作れるようになる。そしてそれが「あそぶ」に繋がる。
そのうちダンボールですごいものを作る人が出てくるだろうし、ダンボール以外の素材も幾らでも応用出来るので遊びの拡張性は無限大です。ジョイコンで機能過多なくらいセンサーが盛り込まれていたのはまさにこの為だったんですね。
これをスイッチ発表と同時に提示していたらライト層には訴求力があっても、ゲーマーにはどうかなっていう空気が生まれていたでしょうが、昨年は『ゼルダの伝説BotW』に始まり『スーパーマリオ オデッセイ』まで神ゲーを連発してゲーマー層にも一気に普及して取り込んだので、全く新しい提案としてポジティブに受け止められています。
ここまでゲームに対しての認識に差があると、国内市場の窮状が良く分かるというか、そりゃあ任天堂1社に及ばないわけだ。立っている場所が違いすぎて同じカテゴリーで語ること自体が間違いのような気がしてきます。
こんなんまたYoutubeとかで『つくってあそぼ』みたいな番組が配信されて大人気になるんじゃないの!?そのうち巨大ロボットとか作る人出てくるんだろうなぁ......。
コントローラーをダンボールでクラフトする『Nintendo Labo 』。
まさか本当に予想外の新しい遊び方の提案をしてくるとは......。
まさに比類なき存在。
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