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リッチになり複雑化していくだけで変えられないソシャゲの相反関係

たまたまテレビ付けてたら出来損ないの鳥山明先生のようなソーシャルゲームのCMが流れていて、
案の定Mobageだったんでお察しって感じで苦笑いしか出なかったんですが、



結局はソーシャルゲーというジャンルも電光石火の如く進化の袋小路へ爆走していますが、
その性質から根本的なゲームシステムという構造を変えられない分、なお酷い。



モバグリに限らず、ソーシャルゲー全般に言えることですが、現状は参入過多で飽和しています。
こうなると次はどうなるか。自動的に他と差異をつける為にゲームがリッチ化、複雑化していき、
開発コストは上がり、ゲームのジャンルもまたシンプルなものから複雑なものへと変化していく。

しかしこれは大いなる矛盾を孕んでいることは誰でも分かります。

ユーザー側にはコンシューソフトが複雑化しすぎた事に対する受け皿としての需要があったとして、
企業側からすれば開発費の高騰からくるコンシューマーソフトに対する受け皿という側面があったと考えると、
リッチになり開発費が高騰し、複雑化して操作が難しくなっていくソーシャルゲーの行き詰まりは日を見るより明らかです。

開発費が高騰するということは、これまでのようにクソを30個作り1個当たれば大成功という質より量は崩壊し、
1つの失敗が重たくなってくる。その一方でクソの山を作り続けたことで飽きられ見限られ急速に人は減っていく。

シンプルでなければならないはずのソーシャルゲーがリッチ化していくのはただの自殺でしかない。
何故パズドラがヒットしたのか。あれはアクション性の強いパズルというジャンルだから良いんですよ。

コンシュマーの歴史は記号だけだったビデオゲームが、ドンキーコングの誕生で初めてストーリーが持ち込まれ、
以後、様々なジャンルへ細分化していくわですが、その中でRPGというジャンルは最後に行き着くところです。

何故なら時間が掛かり、重厚長大なシナリオが持ち込まれレベルデザインなど一挙に複雑化するからですが、
既にソーシャルゲーはそこに足を踏み入れてしまってる。結局やってることはファミコン時代の焼き直しなのですが、
問題なのはソーシャルゲーというのはコンシュマーのような自由なレベルデザインが出来ない点でしょう。

つまりはソーシャルという課金システムを必ず持ち込んで開発しなければならない以上、その制約の中でしか作れない。
根本が変えられない為にやってることはファミコン時代の焼き直しなのに、ファミコン時代より遥かに制限がキツく手足を縛られている。

これは馬鹿の一つ覚えみたいにカードバトル一辺倒だった2,3年前の状況からも明らかで、
結局それしかやれることがないからそうなっていて、そこにパズドラのようなソフトが出てきてからヒットしたわけですが、
今の状況でRPGが増えているというのはジャンルとして既に終わりの兆候なのよネ。

って、ことをこのCMを見て「あー、駄目だこりゃ」と思ったのでした。
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