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【コラム】変貌するソーシャルゲーム

2012年を振り返るの項でも多少触れましたが、このソーシャルの現在進行形での変貌は、
今後を読み解く上で、かなり重要になってくるのでより具体的に見ていきたい。


いま何故ソーシャルゲーはターゲットをオタクやゲーマー層にシフトしてきたのか?



恐らく、この問題提起がメディアから出てくるのは、後3ヶ月は掛かる(笑)


さて、いまCMしているソーシャルゲーを見てください。
怪盗ロワイヤルや探検ドリランドなどはすっかり息を潜めて、
如何にもオタク向けと言わんばかりのソーシャルゲーのCMが朝から夜まで放送しています。

これは明らかな路線変更です。いったい何があったのでしょうか?

この転換点は考えるまでもなくコンプガチャ規制にあります。
ビジネスモデルもさることながら、悪質な企業であるというイメージが更に根深くなりました。

規制と監視の目が強まる中で、ソーシャル各社は舵取りの難しい一般層相手のビジネスから
マーケティングがし易いオタク層から搾取する方向へ徐々にシフトを始めている。
つまり、一般層から逃亡したのですよ。

モバマスのようなオタク層を狙い撃ちにしたコンテンツが儲かっているのは事実ですからね。
バンダイナムコは月に10億近い課金収入があるそうですから魅力的でしょう。


ここにソーシャルという体面は保ちながら、ターゲットの変更という構図が産まれました。
まさしくそれがいまのソーシャルゲーのCMの変貌に表れているのですよ。

以前は明らかに任天堂ソフトの劣化パクリみたいなゲームばかりだったのが、
いまは完全にプレイステーションで出ているような萌え系ゲームに近いものばかりになってるでしょう?
この変化はもっと敏感に感じ取るべき部分ですよ。

面白いのがコンテンツが完全に(あえてこの言い方をしますが)萌え豚向けにも関わらず、
CMでは一般層に未練も残している。だから非常にちぐはぐなCMになっていますよね。

ゲームには触れないで敢えて「イラストの書き込みが~」とかガワに言及したCMなのは、
わざとらしく一般層向けに敷居の低い言い方をしてるからあれだけ不自然になっている。
一般層とオタク層、両方にアピールしたい、そういう思想が見て取れる。

そうした中、いわゆる知名度のあるコンテンツ資産を持っているサードはゾクゾク投入しています。
FFやMGSやら。CSでは完全に死に掛けのコナミやセガなどもそうですが、
ここでもやはりプレイステーションに出ていたようなタイトルばかりがソーシャルに投入されている。

つまり散々言われていた「任天堂は顧客をソーシャルに取られて終わる」というマヌケな論調は、
現実を見ればソーシャルに顧客を取られている、狙い撃ちにされてるのは結果的にみればPSなわけです。


PSVITAを始め現状のPSのコンテンツを見れば分かりますが、露骨すぎるほど、
萌え豚向けに特化したラインナップでオタクを釣る事しか考えてないようなソフトばかりでしょう。

いまソーシャルはそれと同じことをやっている。あからさまにね。

結局この構図というのは、舵取りが難しい一般層相手のビジネスから逃亡した
CSサードがやってきた事と同じことをしているんですねー。

そして任天堂は一般層から逃げなかったから今がある。
だからソーシャルに喰われて売れないはずの「どうぶつの森」が圧倒的に売れるのですよ。
これらはまさに全ての要素がパズルのように組み合わさっていまの現状が生まれている。

サードが狭い狭いオタク市場なる方向へ自ら引き篭もって、
売れない売れない喚く無様な姿を晒しているCSの現状とソックリそのまま重なる道を歩んでいる。
初回特典詐欺とかやってることもソーシャルと大差ないでしょ。

開発費も高騰してきていて、ブランド資産のないところが入れるような余力もなくなってきている。
ただでさえソーシャルゲーは集客力が全てで人が集まらないゲームはすぐに切られますから、
知名度のあるブランドを持つ大手が当然有利になる。


と、いうここまでが現状なわけです。
こういうことを踏まえて、じゃあこれからどうなるか?
ということを見ていかなければなりません。

それはまた次回にしましょう。



※ここで話題にしているソーシャルのプラットフォーマーとは、モバゲーやグリーなどだけではなく、
新規参入組、ドコモやアメーバ、ソニーとなどと言った企業も含んでいます。
注目すべき点はモバゲーやグリーなどは既に多角経営を始めていて、
ソーシャル市場から逃げ出そうというような動きをみせているというのも見逃せないでしょう。
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